Главная - Дети 0-1 год
Почему Supercell отказалась от традиционной модели управления? Илкка Паананен: “Игры, как бизнес, не должны управляться процессами” Илка паананен сжигает коран

Британская академия кино и телевизионных искусств (BAFTA) все больше занимается интерактивными медиа и играми в их числе (можно вспомнить, например, BAFTA Games Awards). В том числе Академия проводит и BAFTA Games Lecture, на которой выступают лучшие разработчики игр. В 2016 впервые на сцену поднялся мобильный разработчик – это Илкка Паананен из Supercell.

Вот что из его выступления.

1. Воля случая

Илкка, директор одной из самых успешных игровых студий, не умеет делать игры. По образованию он промышленный инженер и у него нет опыта в игровом дизайне, программировании или рисовании. Он сам говорит, что его карьера в значительной степени «случайна».

Он пошел в амбициозную финскую игровую студию на неоплачиваемую позицию «делать все, кроме разработки» – оказался там единственным претендентом – и стал CEO компании, которая потом превратилась в студию Sumea. В 2004 она была куплена Digital Chocolate и Паананен стал ее президентом в 2010. Полгода спустя он ушел, чтобы открыть новую компанию, которая и известна нам теперь как Supercell.

2. Задушенный процессом

За годы работы подход Паананена к работе во многом изменился.

Его одержимость логикой и организацией вполне могла задушить компанию на ее ранней стадии.

«Все должно быть логично», – говорит он. «Это оказало большое влияние на то, как я хотел управлять компанией».

Но на практике процессы, которые хорошо и логично смотрелись на бумаге, «были бюрократическими препонами, замедляли работу и креативные люди начали уходить».

Примером этого может быть «Green Light Document», необходимость одобрения нового проекта всеми отделами компании.

Все это усугублялось быстрым ростом, который увеличивал сложность внутренних процессов и грозил изменить культуру компании.

«Это не приводит к созданию хороших игр, не способствует принятию риска», – говорит он. «Игры, как бизнес, не должны управляться процессами. Неважно, какими благими намерениями вы руководствуетесь».

Как бороться со сложностью? Ответ в текущей культуре Supercell – «нанимать лучших людей, а затем доверять им».

3. Разработчики на первом месте, управление на втором

Паананен полагает, что игровые компании могут многому научиться у спортивных команд.

«Настоящие звезды это игроки, а не менеджмент или тренеры», – говорил он.

Именно исходя из этой точки зрения организована вся структура Supercell – снизу вверх.

Роль Паананена и руководства в «организации лучшей среды для этих ребят, мы пытаемся просто им не мешать».

«В Supercell у нас 200 лидеров и 200 руководителей. Это может показаться немного идеалистичным или даже наивным, но в этом состоит наша цель».

Но не все готовы быть лидером – именно поэтому компания наняла только 6 разработчиков в 2015 году – чрезвычайно низкое количество для ведущей мировой студии.

Компания на самом деле старается оставаться настолько маленькой, насколько это возможно.

Но это означает, что Supercell нужны специалисты «широкого профиля», так как ее размеры и структура не позволяют держать узконаправленных работников.

Ее ячейки – маленькие внутренние команды, работающие внутри независимо – «могут даже не иметь игровых дизайнеров».

Такой подход вряд ли подходит для всех, но для правильного кандидата Supercell это возможность добиться максимума в игровой индустрии.

4. Добиваться лучшего, закрывая игры

Закрывать игры в софт-ланче стало общей практикой Supercell и даже празднуется шампанским. Компания закрыла несколько десятков проектов, но Паананен говорит, что Supercell не получает от этого удовольствия.

«Мы не пытаемся делать вид, что поражение это забавно, так как это отстой», – говорит он. «Это абсолютный отстой. Некоторые говорят, что мы празднуем неудачи, но это не так. Мы празднуем полученные из неудач уроки, которые настолько ценны, что заслуживают шампанского».

В сущности, философия Паананена не в том, чтобы бояться ошибок, а в том, чтобы бояться их отсутствия.

«Один из моих худших кошмаров – что я не могу назвать ни одной ошибки за прошлый год», – поясняет он. «Это катастрофа».

Компании, которые никогда не ошибаются, никогда не делают ничего нового.

5. Прототип Clash Royale существовал еще до Clash of Clans

Прототип игры под названием The Summoners был сделан еще до выпуска в 2012 году Clash of Clans. «Кто-то, вероятно, я, сказал, что PvP в реальном времени никогда не сработает, так что давайте просто оставим это», – рассказал Илкка.

Но, в конце концов, Clash Royale стал одним из хитов студии и доказал, что PvP режим вполне работоспособен даже на мобильных устройствах.

Чтобы было, если бы Supercell выпустила Clash Royale раньше – на менее зрелом рынке и до выхода Clash of Clans? Вероятно, успех ее был бы в разы меньше.

Финская компания Supercell создав всего две игры и для платформы iOS, зарабатывает 2,4 миллиона долларов в день.

Игры, созданные Supercell, распространяются бесплатно, компания получает прибыль используя, так называемую схему фримиум , позволяющую покупать внутириигровую валюту. Supercell удалось создать такие захватывающие игры, что игроки с легкостью расстаются с настоящими долларами, получая взамен виртуальные бонусы.

Успех Supercell впечатляет, игры бесплатные, их всего две, вышли только для одной платформы iOS и такие заработки. В студии работает всего 70 человек, ежедневно в игры Supercell играет 8,5 миллионов человек.

За первый квартал 2013 года оборот Supercell составил 179 миллионов долларов, из которых 104 миллиона чистая прибыль. Заработок Supercell продолжает расти, ожидается, что за 2013 выручка компании составит от 800 миллионов до миллиарда долларов.

В планах на ближайшие три года у компании Supercell выпуск игр для платформы Android, захват азиатских рынков, дальнейший выпуск хитов и возможно IPO.

Крупные издатели, имеющие сотни игр в AppStore имеют гораздо меньше прибыли. Что они делают не так?

Как заработать миллион на мобильной игре?

Руководитель студии 34-летний говорит, что лучший способ начать зарабатывать деньги на мобильных играх, перестать думать о зарабатывании денег. Главное создать увлекательную игру, от которой не оторваться. Компании, которые ставят на первое место заработок, а не интересное приложение зачастую терпят крах и уж во всяком случае, точно не добиваются таких успехов.

В разработке игр Supercell использует не совсем обычный подход. Тут нет одного менеджера проекта, который командует дизайнерами и программистами. Разработчики студии трудятся в автономных группах по 5-7 человек. Каждая команда генерирует собственные идеи игры.

Затем идея проходит поэтапную проверку. Сначала идею одобряет Паананен, следующий этап реализация и тестирование игры внутри компании. Далее набирается команда тестировщиков, потом игра выпускается в канадском App store. И только в случае успеха выходит на глобальный рынок. На каждом этапе игра может быть забракована, такую проверку не прошли на сегодняшний день 4 проекта. Но Паананен считает, неудачные игры полезным обучением и совсем не грустит по этому поводу.

Новичкам везет?

Компания Supercell хотя и является молодой, но ее руководители вовсе не новички в стартапах. Илка Паананен и соучредитель Микко Кодисоя продали свой первый стартап Sumea в 2004 году за 6 миллионов долларов наличными и еще 12 миллионов акциями Digital Chocolate. Через 6 лет с еще тремя соучредителями они создали Supercell.

В 2011 году компания смогла привлечь инвестирование в размере 12 миллионов долларов и сосредоточилась на разработке игр под планшет iPad. Clash of Clans и Hay Day появились в App store летом 2012 года. К концу года обе игры задержались в топ 5 App store дольше, чем любая другая игра в том году. А Clash of Clans стала самой успешно монетизируемой игрой на сегодняшний день.

В чем секрет игр Supercell?

Секрет игр студии Supercell не в оригинальной идее, на мобильном рынке столько игр в жанре ферма и товер дефенс, что ни о какой уникальности речи быть не может. Просто финнам удалось создать, пожалуй, лучшие на сегодняшний день игры в этих жанрах.

Творения Паананена и его команды привлекают пользователей простым геймплеем и вниманием к деталям, погружающим в игру. Благодарные игроки тратят на Clash of Clans и Hay Day деньги или время, а зачастую то и другое вместе.

Деньги расходуются на ускорение производства и улучшения построек. Важно, что для победы не обязательно платить деньги, потратив больше времени можно не заплатив ни копейки пройти игру. Разработчики не заставляют игроков платить, а только подталкивают к этому.


Как разработчик популярнейшей мобильной игры Clash of Clans прошел путь от своего первого тайтла до глобальной мобильной сенсации всего за 15 месяцев, рассказывает Илка Паананен, старший исполнительный директор Supercell. «Наша мечта – стать глобальной игровой компанией», — заявляет Илка Паананен всего через три года после основания финской студии. Технически, Supercell остается стартапом, однако этот хельсинский разработчик быстро стал одной из самых больших игровых студий мира благодаря ошеломительному успеху мобильных игр для смартфонов и планшетов — Clash of Clans и Hay Day.

Эти две игры регулярно занимают верхние строчки чартов App Store, и в какой-то момент зарабатывали для Supercell по 2,4 млн $ в день. По данным мобильного аналитика App Annie, в ноябре прошлого года финская студия заработала на Clash of Clans и Hay Day больше, чем любой другой iOS-разработчик, включая такого гиганта как EA с его 969 играми.

Успех Supercell не ограничивается одной лишь Европой – обе игры стали мировой сенсацией, заняв верхние строчки рейтингов App Store в США, Австралии и Японии.

Практически глобальный охват Supercell не остался незамеченным и привлек внимание таких телеком-гигантов, как Softbank и GungHo Entertainment. Напомним, что последняя компания разработала японский мобильный хит Puzzle & Dragons. Эта игра с незатейливой концепцией «три в ряд» один из немногих тайтлов, способных сравниться по успешности с играми Supercell. По свежим данным, Puzzle & Dragons приносит своему разработчику в среднем почти 5 млн $ в день.

После сотрудничества Supercell и GungHo по совместному продвижению игр друг друга, издатель и родительская компания GungHo, японский Softbank, принял решение потратить 1,5 млрд $ на 51% доли в финской компании. Через три года после своего рождения, Supercell оценивается в 3 млрд $.

«Идея, которая вдохновила всех нас – мечта стать по-настоящему глобальной игровой компанией», — поясняет Паанен, — «Мы хотели бы объединить геймеров по всему миру в одних и тех же игровых франшизах. Пока еще рано говорить, но уже есть признаки того, что Clash of Clans может стать такой франшизой. Эта игра занимала верхние строчки рейтингов в США и Европе, вторую – в Китае, а в Японии добралась до третьего места. Если вы хотите творить историю, вам требуется время и терпение. Теперь, когда наше финансовое положение более чем стабильно и наши тайтлы успешны, у нас есть все время в мире для достижения своей мечты».
Скромное начало

Supercell далеко не всегда ставила себе целью вырасти до глобальной компании, у студии нет богатой давней истории. Паананен признается, что когда в 2010 году собрались шесть основателей компании, они и подумать не могли, что их игры станут настолько популярны у потребителей.

У старшего исполнительного директора Supercell уже был опыт создания собственных компаний. В 2000 году он основал Sumea, которая также занималась мобильными играми. Через четыре года компания был куплена Digital Chocolate, а Паананен остался управляющим директором Sumea в Европе и затем занял пост президента, которым и оставался до начала 2010 года. После ухода он основал свою собственную студию, Supercell.

Изначально Supercell собирался создавать кросс-платформенные игры для браузеров, Facebook, смартфонов и планшетов. Дебютной игрой студии стала многопользовательская игра Gunshine для Facebook, которая была портирована на мобильную платформу. Игровой мир был одним и тем же на любых девайсах.

После 14-15 месяцев разработки Gunshine, студия прекратила работу над игрой, несмотря на то, что тайтл привлек полмиллиона ежемесячно активных пользователей. Это было трудное решение, но, как говорит Паананен, Supercell с тех пор ни разу не посмотрел назад. Gunshine оказалась не единственной жертвой такого решения. Осенью 2011 года компания «убила фактически все, над чем работала» и полностью сосредоточилась на планшетах и смартфонах.

«Мы поняли, что для мобильной платформы надо разрабатывать игру с нуля», — поясняет Паананен,- «Пользовательский интерфейс для смартфонов и планшетов кардинально отличается от декстопа с его мышкой. Мы на собственном опыте увидели, что невозможно объединить обе платформы в одной игре, если вы хотите создать лучшую игру для смартфонов и планшетов. Поэтому мы приняли решение полностью сфокусироваться на мобильной платформе. И это решение стало, наверное, лучшим решением за всю историю Supercell».
Празднование неудач

Несмотря на кардинальную смену курса и отказ от текущего проекта, Supercell начала работу сразу над пятью новыми играми. Некоторые из них были запущены в бета-версиях в Канаде. Впрочем, ни одна из игр не стала успешной. Однако Supercell никогда не была компанией, которой неудачи приносят разочарование. Интересно, что остановку работы над каждым проектом студия празднует, открывая бутылку шампанского.

Паананен не собирался скрывать от своей команды успехи или неудачи проектов, напротив, внедрив культуру прозрачности в студии – «мы предоставили всю ключевую статистику и метрики каждой игры каждому сотруднику нашей студии. Абсолютно все в Supercell получают статистику по нашим играм в одно и то же время ежедневно по электронной почте».

«Каждый член нашей команды мог собственными глазами видеть, насколько популярны наши игры и все, как я полагаю, поняли, что Gunshine – тупиковый проект, поэтому необходимо переключиться на что-то другое. Конечно, вы всегда принимаете близко к сердцу неудачи игр, над которым усердно работаете. Но с другой стороны, думаю, люди говорят себе – «Хорошо, ничего не получается, давайте попробуем что-то другое».

Еще один секрет успеха Supercell – люди, то есть те, благодаря кому игры вообще появляются. Многие компании заявляют о приоритете команды, однако Supercell ставит сотрудников во главу угла, над достижением финансовых показателей, выручкой и прибылью. Студия создает максимально благоприятные условия для креативности, которые привлекают лучших из лучших, а профессионалы, в свою очередь, делают успешные игры, которые и приносят доход компании.

В основе принципа организации работы компании лежит «ячейка» («cell» — отсюда и название Supercell). В состав каждой команды могут входить пять-шесть человек, и такая структура, как поясняет Паананен, дает возможность каждому поучаствовать в работе над собтсвенно геймерским опытом, что, в свою очередь, способтвует возникновению чувства причастности к проектам у всех сотрудников.

В отличие от больших компаний, Supercell не практикует систему «зеленого света» и одиозную практику «design by committee», которую, как считает Паананен, ненавидит большинство талантливых разработчиков из крупных компаний. Вместо этого, студия дает своим разработчикам максимум креативной свободы в создании именно тех игр, которые они хотят.

«Для правильного типа людей это очень привлекательная среда. Команды маленькие, поэтому ответственность каждого – велика. Такой подход означает больше «давления», чем в больших организация, но он же обеспечивает максимум «фана», — поясняет Паананен.
Планы Supercell на будущее

Получив от Softbank и GungHo 1,5 млрд $, финская студия планирует заняться разработкой очередного мобильного хита, не прекращая, впрочем, работы над Hay Day и Clash of Clans в обозримом будущем. Эти игры вполне могут стать такими же долгожителями, как такие знаковые для индустрии видеоигр тайтлы, как World of Warcraft и League of Legends.

«Нам нужно сделать наши игры еще лучше. И, конечно, мы рассматриваем возможность экспансии на другие рынки, так что Южная Корея следующая в нашем списке, мы уже начали работу в Японии, где доступна версия Clash of Clans для Android. Мы полагаем, что в мире есть еще масса мобильных пользователей, которые пока не играли в Hay Day или Clash of Clans, так что у нас есть еще пространство для роста», — поясняет Паананен.

«Мы по-прежнему можем сделать наши тайтлы еще лучше для игроков, представляя новые функции, контент, способы игры и так далее. Так что это наш ключевой приоритет. В какой-то момент Supercell выпустит новую игру».

 


Читайте:



Сказуемое и его основные типы

Сказуемое и его основные типы

Сказуемое - это главный член предложения, который обычно согласуется с подлежащим (в числе, в лице или в роде) и имеет значение, выраженное в...

Виртуальная экскурсия "по местам боевой славы"

Виртуальная экскурсия

Виртуальная экскурсия «По местам боевой славы…» Гапонова Ольга Михайловна, учитель истории, социальный педагог МБОУ «СОШ № 276» Цель: познакомить с...

Гемиплегия лечение в крыму

Гемиплегия лечение в крыму

Автономная лечебная база - диагностическое отделение, лечебные и хирургическое отделения, грязелечебница, термоминеральные лечебные бассейны и 14...

«Центральный военный санаторий Санатории министерства обороны мин воды

«Центральный военный санаторий Санатории министерства обороны мин воды

Военные санатории Министерства Обороны РФ Санаторно-курортный комплекс «Западный»: 1. ТАРХОВСКИЙ военный санаторий Адрес: 197701, Санкт-...

feed-image RSS